المميزون العرب
اهلا بيك فى بيتك الثانى المميزون العرب
المميزون العرب
اهلا بيك فى بيتك الثانى المميزون العرب
المميزون العرب
هل تريد التفاعل مع هذه المساهمة؟ كل ما عليك هو إنشاء حساب جديد ببضع خطوات أو تسجيل الدخول للمتابعة.

المميزون العرب

Arab-Professionals
 
الرئيسيةأحدث الصورالتسجيلدخول
بحـث
 
 

نتائج البحث
 
Rechercher بحث متقدم
المواضيع الأخيرة
» عايز تغير اسمك او Kill/Death خش هتلاقى الحل
تكامل موضوع حل مشكلة الدم مش بيكمل لاخره Icon_minitimeالثلاثاء سبتمبر 08, 2015 7:56 pm من طرف Admin

» New Ubdate [1 ] [GM] Sector-X
تكامل موضوع حل مشكلة الدم مش بيكمل لاخره Icon_minitimeالجمعة سبتمبر 04, 2015 12:46 am من طرف Admin

» Sector-X 6110 All News Attack Fixed 25 King Soul P7 Just From Nemss
تكامل موضوع حل مشكلة الدم مش بيكمل لاخره Icon_minitimeالأربعاء سبتمبر 02, 2015 12:04 pm من طرف Admin

» خش هنا يا محمد خنقتنى :D
تكامل موضوع حل مشكلة الدم مش بيكمل لاخره Icon_minitimeالخميس أغسطس 20, 2015 1:15 am من طرف Admin

» صور السيرفر الجديد واللمزيات ولسا هتكمل
تكامل موضوع حل مشكلة الدم مش بيكمل لاخره Icon_minitimeالخميس أغسطس 20, 2015 12:32 am من طرف Admin

» شرح برنامج النافى كات خش افهمـ
تكامل موضوع حل مشكلة الدم مش بيكمل لاخره Icon_minitimeالثلاثاء مارس 03, 2015 9:54 am من طرف Admin

»  Source Fixed 800% 5928 Epic Trojan Jian And Chi Epic Attack Fixed Soul P7 New Stile
تكامل موضوع حل مشكلة الدم مش بيكمل لاخره Icon_minitimeالجمعة أكتوبر 31, 2014 11:53 pm من طرف Bedo

» يلا سورس RamBo_Co للرجالة 5925!!!
تكامل موضوع حل مشكلة الدم مش بيكمل لاخره Icon_minitimeالثلاثاء أكتوبر 28, 2014 1:04 pm من طرف egypte1

» اوتوباتش علشان خطر عيون المحترفون العرب
تكامل موضوع حل مشكلة الدم مش بيكمل لاخره Icon_minitimeالأربعاء سبتمبر 24, 2014 9:22 am من طرف Koko.toto


 

 تكامل موضوع حل مشكلة الدم مش بيكمل لاخره

اذهب الى الأسفل 
5 مشترك
كاتب الموضوعرسالة
BlooDKiD-TQ
مشرف Conquer Online Private Server
مشرف Conquer Online Private Server



عدد المساهمات : 42
نقاط : 36250
تاريخ التسجيل : 05/08/2014

تكامل موضوع حل مشكلة الدم مش بيكمل لاخره Empty
مُساهمةموضوع: تكامل موضوع حل مشكلة الدم مش بيكمل لاخره   تكامل موضوع حل مشكلة الدم مش بيكمل لاخره Icon_minitimeالثلاثاء أغسطس 05, 2014 10:26 am

بسم الله الرحمن الرحيم

لحل هتفتح ملف GameClient.cs او GameState.cs
هتبحث عن
الكود:
private void loadItemStats(ConquerItem item)


تقفل من سالب
و تحط دي تحتيها على طول

الكود:
private void loadItemStats(ConquerItem item)
        {
            if (item.ID == ConquerItem.GoldPrize) Entity.WearsGoldPrize = true;
            int position = item.Position;
            bool isOver = false;
            if (isOver = (position > 20))
                position -= 20;
            item.IsWorn = true;
            if (!isOver)
            {
                if (position == ConquerItem.Garment || position == ConquerItem.Tower || position == ConquerItem.Fan || position == ConquerItem.RightWeaponAccessory || position == ConquerItem.LeftWeaponAccessory)
                    Entity.SuperItemBless += item.Bless;
                if (position == ConquerItem.SteedArmor || position == ConquerItem.LeftWeaponAccessory || position == ConquerItem.RightWeaponAccessory) return;
            }
            int plus = item.Plus;
            if (DoChampStats)
                plus = Math.Min(item.Plus, ChampionAllowedStats[ChampionStats.Grade][0]);
            Database.ConquerItemInformation dbi = new Database.ConquerItemInformation(item.ID, item.Plus);
            if (dbi != null)
            {
                #region Give Stats.
 
                if (DoChampStats && ChampionAllowedStats[ChampionStats.Grade][5] == 1 || !DoChampStats)
                {
                    if (item.Purification.PurificationItemID != 0)
                    {
                        Database.ConquerItemInformation soulDB = new Database.ConquerItemInformation(item.Purification.PurificationItemID, 0);
                        Entity.BaseMinAttack += soulDB.BaseInformation.MinAttack;
                        Entity.BaseMaxAttack += soulDB.BaseInformation.MaxAttack;
                        Entity.ItemHP += soulDB.BaseInformation.ItemHP;
                        Entity.BaseDefence += soulDB.BaseInformation.PhysicalDefence;
                        Entity.MagicDefence += soulDB.BaseInformation.MagicDefence;
                        Entity.Dodge += soulDB.BaseInformation.Dodge;
                        Entity.BaseMagicAttack += soulDB.BaseInformation.MagicAttack;
                        Entity.WoodResistance += soulDB.BaseInformation.WoodResist;
                        Entity.FireResistance += soulDB.BaseInformation.FireResist;
                        Entity.WaterResistance += soulDB.BaseInformation.WaterResist;
                        Entity.EarthResistance += soulDB.BaseInformation.EarthResist;
                        Entity.Breaktrough += soulDB.BaseInformation.BreakThrough;
                        Entity.CriticalStrike += soulDB.BaseInformation.CriticalStrike;
                        Entity.Immunity += soulDB.BaseInformation.Immunity;
                        Entity.Penetration += soulDB.BaseInformation.Penetration;
                        Entity.Counteraction += soulDB.BaseInformation.CounterAction;
                        Entity.Block += soulDB.BaseInformation.Block;
                    }
                }
                if (DoChampStats && ChampionAllowedStats[ChampionStats.Grade][4] == 1 || !DoChampStats)
                {
                    Refinery.RefineryItem refine = null;
                    if (item.RefineItem != 0) refine = item.RefineStats;
 
                    if (refine != null)
                    {
                        switch (refine.Type)
                        {
                            case Refinery.RefineryItem.RefineryType.Block:
                                Entity.Block += (UInt16)(refine.Percent * 100);
                                break;
                            case Refinery.RefineryItem.RefineryType.BreakThrough:
                                Entity.Breaktrough += (UInt16)((refine.Percent * 10) + 100);
                                break;
                            case Refinery.RefineryItem.RefineryType.Counteraction:
                                Entity.Counteraction += (UInt16)(refine.Percent * 10);
                                break;
                            case Refinery.RefineryItem.RefineryType.Critical:
                                Entity.CriticalStrike += (UInt16)((refine.Percent * 100) + 1000);
                                break;
                            case Refinery.RefineryItem.RefineryType.Detoxication:
                                Entity.Detoxication += (UInt16)(refine.Percent);
                                break;
                            case Refinery.RefineryItem.RefineryType.Immunity:
                                Entity.Immunity += (UInt16)(refine.Percent * 100);
                                break;
                            case Refinery.RefineryItem.RefineryType.Intensification:
                                Entity.Intensification += (UInt16)(refine.Percent);
                                break;
                            case Refinery.RefineryItem.RefineryType.Penetration:
                                Entity.Penetration += (UInt16)(refine.Percent * 100);
                                break;
                            case Refinery.RefineryItem.RefineryType.SCritical:
                                Entity.SkillCStrike += (UInt16)(refine.Percent * 100);
                                break;
                        }
                    }
                }
                if (position == ConquerItem.Tower)
                {
                    Entity.PhysicalDamageDecrease += dbi.BaseInformation.PhysicalDefence;
                    Entity.MagicDamageDecrease += dbi.BaseInformation.MagicDefence;
                }
                else
                {
                    Entity.BaseDefence += dbi.BaseInformation.PhysicalDefence;
                    Entity.MagicDefencePercent += dbi.BaseInformation.MagicDefence;
                    Entity.Dodge += (byte)dbi.BaseInformation.Dodge;
                    if (position != ConquerItem.Fan)
                        Entity.BaseMagicAttack += dbi.BaseInformation.MagicAttack;
                }
                Entity.ItemHP += dbi.BaseInformation.ItemHP;
                Entity.ItemMP += dbi.BaseInformation.ItemMP;
                if (item.Position != ConquerItem.Steed)
                {
                    if (DoChampStats)
                        Entity.ItemBless += (ushort)Math.Min(item.Bless, ChampionAllowedStats[ChampionStats.Grade][1]);
                    else
                        Entity.ItemBless += item.Bless;
                }
                if (position == ConquerItem.RightWeapon)
                {
                    Entity.AttackRange += dbi.BaseInformation.AttackRange;
                    if (Network.PacketHandler.IsTwoHand(dbi.BaseInformation.ID))
                        Entity.AttackRange += 4;
                    else
                        Entity.AttackRange += 3;
                }
                if (position == ConquerItem.LeftWeapon)
                {
                    Entity.BaseMinAttack += (uint)(dbi.BaseInformation.MinAttack * 0.5F);
                    Entity.BaseMaxAttack += (uint)(dbi.BaseInformation.MaxAttack * 0.5F);
                }
                else if (position == ConquerItem.Fan)
                {
                    Entity.PhysicalDamageIncrease += dbi.BaseInformation.MinAttack;
                    Entity.MagicDamageIncrease += dbi.BaseInformation.MagicAttack;
                }
                else
                {
                    Entity.BaseMinAttack += dbi.BaseInformation.MinAttack;
                    Entity.BaseMaxAttack += dbi.BaseInformation.MaxAttack;
                }
                if (item.Plus != 0)
                {
                    if (position == ConquerItem.Tower)
                    {
                        Entity.PhysicalDamageDecrease += dbi.PlusInformation.PhysicalDefence;
                        Entity.MagicDamageDecrease += (ushort)dbi.PlusInformation.MagicDefence;
                    }
                    else if (position == ConquerItem.Fan)
                    {
                        Entity.PhysicalDamageIncrease += (ushort)dbi.PlusInformation.MinAttack;
                        Entity.MagicDamageIncrease += (ushort)dbi.PlusInformation.MagicAttack;
                    }
                    else
                    {
                        if (position == ConquerItem.Steed)
                            Entity.ExtraVigor += dbi.PlusInformation.Agility;
                        Entity.BaseMinAttack += dbi.PlusInformation.MinAttack;
                        Entity.BaseMaxAttack += dbi.PlusInformation.MaxAttack;
                        Entity.BaseMagicAttack += dbi.PlusInformation.MagicAttack;
                        Entity.BaseDefence += dbi.PlusInformation.PhysicalDefence;
                        Entity.MagicDefence += dbi.PlusInformation.MagicDefence;
                        Entity.ItemHP += dbi.PlusInformation.ItemHP;
                        if (position == ConquerItem.Boots)
                            Entity.Dodge += (byte)dbi.PlusInformation.Dodge;
                    }
                }
 
                if (position == ConquerItem.Garment)
                {
                    if (item.ID == 187425)
                    {
                        Entity.BaseDefence += 400;
                        Entity.BaseMagicDefence += 2;
                    }
                    else if (item.ID == 187415)
                    {
                        Entity.BaseDefence += 600;
                        Entity.BaseMagicDefence += 3;
                    }
                    else if (item.ID == 187405)
                    {
                        Entity.BaseDefence += 800;
                        Entity.BaseMagicDefence += 4;
                    }
                }
                byte socketone = (byte)item.SocketOne;
                byte sockettwo = (byte)item.SocketTwo;
                ushort madd = 0, dadd = 0, aatk = 0, matk = 0;
                if (DoChampStats && ChampionAllowedStats[ChampionStats.Grade][2] >= 1 || !DoChampStats)
                {
                    switch (socketone)
                    {
                        case 1: Entity.Gems[0] += 5; break;
                        case 2: Entity.Gems[0] += 10; break;
                        case 3: Entity.Gems[0] += 15; break;
 
                        case 11: Entity.Gems[1] += 5; break;
                        case 12: Entity.Gems[1] += 10; break;
                        case 13: Entity.Gems[1] += 15; break;
 
                        case 31: Entity.Gems[3] += 10; break;
                        case 32: Entity.Gems[3] += 15; break;
                        case 33: Entity.Gems[3] += 25; break;
 
                        case 51: Entity.Gems[5] += 30; break;
                        case 52: Entity.Gems[5] += 50; break;
                        case 53: Entity.Gems[5] += 100; break;
 
                        case 61: Entity.Gems[6] += 15; break;
                        case 62: Entity.Gems[6] += 30; break;
                        case 63: Entity.Gems[6] += 50; break;
 
                        case 71: Entity.Gems[7] += 2; break;
                        case 72: Entity.Gems[7] += 4; break;
                        case 73: Entity.Gems[7] += 6; break;
 
                        case 101: aatk = matk += 100; break;
                        case 102: aatk = matk += 300; break;
                        case 103: aatk = matk += 500; break;
 
                        case 121: madd = dadd += 100; break;
                        case 122: madd = dadd += 300; break;
                        case 123: madd = dadd += 500; break;
                    }
                } if (DoChampStats && ChampionAllowedStats[ChampionStats.Grade][2] >= 2 || !DoChampStats)
                {
                    switch (sockettwo)
                    {
                        case 1: Entity.Gems[0] += 5; break;
                        case 2: Entity.Gems[0] += 10; break;
                        case 3: Entity.Gems[0] += 15; break;
 
                        case 11: Entity.Gems[1] += 5; break;
                        case 12: Entity.Gems[1] += 10; break;
                        case 13: Entity.Gems[1] += 15; break;
 
                        case 31: Entity.Gems[3] += 10; break;
                        case 32: Entity.Gems[3] += 15; break;
                        case 33: Entity.Gems[3] += 25; break;
 
                        case 51: Entity.Gems[5] += 30; break;
                        case 52: Entity.Gems[5] += 50; break;
                        case 53: Entity.Gems[5] += 100; break;
 
                        case 61: Entity.Gems[6] += 15; break;
                        case 62: Entity.Gems[6] += 30; break;
                        case 63: Entity.Gems[6] += 50; break;
 
                        case 71: Entity.Gems[7] += 2; break;
                        case 72: Entity.Gems[7] += 4; break;
                        case 73: Entity.Gems[7] += 6; break;
 
                        case 101: aatk = matk += 100; break;
                        case 102: aatk = matk += 300; break;
                        case 103: aatk = matk += 500; break;
 
                        case 121: madd = dadd += 100; break;
                        case 122: madd = dadd += 300; break;
                        case 123: madd = dadd += 500; break;
                    }
                }
                Entity.PhysicalDamageDecrease += dadd;
                Entity.MagicDamageDecrease += madd;
                Entity.PhysicalDamageIncrease += aatk;
                Entity.MagicDamageIncrease += matk;
                if (item.Position != ConquerItem.Steed)
                    if(!DoChampStats)
                        Entity.ItemHP += item.Enchant;
                    else
                        Entity.ItemHP += (uint)Math.Min(item.Enchant, ChampionAllowedStats[ChampionStats.Grade][6]);
 
                #endregion
            }
        }  

هتبحث عن
الكود:
public void CalculateHPBonus()
تقفل من سالب
و تحط دي تحتيها على طول
الكود:
ateHPBonus()
        {
            switch (Entity.Class)
            {
                case 11: Entity.MaxHitpoints = (uint)(StatHP * 1.05F); break;
                case 12: Entity.MaxHitpoints = (uint)(StatHP * 1.08F); break;
                case 13: Entity.MaxHitpoints = (uint)(StatHP * 1.10F); break;
                case 14: Entity.MaxHitpoints = (uint)(StatHP * 1.12F); break;
                case 15: Entity.MaxHitpoints = (uint)(StatHP * 1.15F); break;
                default: Entity.MaxHitpoints = (uint)StatHP; break;
            }
            Entity.MaxHitpoints += Entity.ItemHP;
            var plus = Entity.SubClasses.Classes.SingleOrDefault(x => x.Value.ID == 9);
            if (plus.Value != null && Entity.SubClass == 9)
                Entity.MaxHitpoints += (uint)(plus.Value.Level * 100);
            Entity.Hitpoints = Math.Min(Entity.Hitpoints, Entity.MaxHitpoints);
        }  

هتبحث عن
الكود:
public void CalculateStatBonus()
تقفل من سالب
و تحط دي تحتيها على طول
الكود:

public void CalculateStatBonus()
        {
            byte ManaBoost = 5;
            const byte HitpointBoost = 24;
            sbyte Class = (sbyte)(Entity.Class / 10);
            if (Class == 13 || Class == 14)
                ManaBoost += (byte)(5 * (Entity.Class - (Class * 10)));
            StatHP = (ushort)((Entity.Strength * 3) +
                                     (Entity.Agility * 3) +
                                     (Entity.Spirit * 3) +
                                     (Entity.Vitality * HitpointBoost));
            Entity.MaxMana = (ushort)((Entity.Spirit * ManaBoost) + Entity.ItemMP);
            Entity.Mana = Math.Min(Entity.Mana, Entity.MaxMana);
        }  

وطبعا تثبته و هتنحل المشكله \\ تم بحمد الله تعالى
الرجوع الى أعلى الصفحة اذهب الى الأسفل
Admin
المؤسس والمدير العام للمنتدى
المؤسس والمدير العام للمنتدى
Admin


عدد المساهمات : 155
نقاط : 36463
تاريخ التسجيل : 03/08/2014
الموقع : arab-professionals.forumegypt.net/
العمل/الترفيه : طالب

تكامل موضوع حل مشكلة الدم مش بيكمل لاخره Empty
مُساهمةموضوع: رد: تكامل موضوع حل مشكلة الدم مش بيكمل لاخره   تكامل موضوع حل مشكلة الدم مش بيكمل لاخره Icon_minitimeالثلاثاء أغسطس 05, 2014 4:38 pm

BlooDKiD-TQ كتب:
بسم الله الرحمن الرحيم

لحل هتفتح ملف GameClient.cs او GameState.cs
هتبحث عن
الكود:
private void loadItemStats(ConquerItem item)


تقفل من سالب
و تحط دي تحتيها على طول

الكود:
private void loadItemStats(ConquerItem item)
        {
            if (item.ID == ConquerItem.GoldPrize) Entity.WearsGoldPrize = true;
            int position = item.Position;
            bool isOver = false;
            if (isOver = (position > 20))
                position -= 20;
            item.IsWorn = true;
            if (!isOver)
            {
                if (position == ConquerItem.Garment || position == ConquerItem.Tower || position == ConquerItem.Fan || position == ConquerItem.RightWeaponAccessory || position == ConquerItem.LeftWeaponAccessory)
                    Entity.SuperItemBless += item.Bless;
                if (position == ConquerItem.SteedArmor || position == ConquerItem.LeftWeaponAccessory || position == ConquerItem.RightWeaponAccessory) return;
            }
            int plus = item.Plus;
            if (DoChampStats)
                plus = Math.Min(item.Plus, ChampionAllowedStats[ChampionStats.Grade][0]);
            Database.ConquerItemInformation dbi = new Database.ConquerItemInformation(item.ID, item.Plus);
            if (dbi != null)
            {
                #region Give Stats.
 
                if (DoChampStats && ChampionAllowedStats[ChampionStats.Grade][5] == 1 || !DoChampStats)
                {
                    if (item.Purification.PurificationItemID != 0)
                    {
                        Database.ConquerItemInformation soulDB = new Database.ConquerItemInformation(item.Purification.PurificationItemID, 0);
                        Entity.BaseMinAttack += soulDB.BaseInformation.MinAttack;
                        Entity.BaseMaxAttack += soulDB.BaseInformation.MaxAttack;
                        Entity.ItemHP += soulDB.BaseInformation.ItemHP;
                        Entity.BaseDefence += soulDB.BaseInformation.PhysicalDefence;
                        Entity.MagicDefence += soulDB.BaseInformation.MagicDefence;
                        Entity.Dodge += soulDB.BaseInformation.Dodge;
                        Entity.BaseMagicAttack += soulDB.BaseInformation.MagicAttack;
                        Entity.WoodResistance += soulDB.BaseInformation.WoodResist;
                        Entity.FireResistance += soulDB.BaseInformation.FireResist;
                        Entity.WaterResistance += soulDB.BaseInformation.WaterResist;
                        Entity.EarthResistance += soulDB.BaseInformation.EarthResist;
                        Entity.Breaktrough += soulDB.BaseInformation.BreakThrough;
                        Entity.CriticalStrike += soulDB.BaseInformation.CriticalStrike;
                        Entity.Immunity += soulDB.BaseInformation.Immunity;
                        Entity.Penetration += soulDB.BaseInformation.Penetration;
                        Entity.Counteraction += soulDB.BaseInformation.CounterAction;
                        Entity.Block += soulDB.BaseInformation.Block;
                    }
                }
                if (DoChampStats && ChampionAllowedStats[ChampionStats.Grade][4] == 1 || !DoChampStats)
                {
                    Refinery.RefineryItem refine = null;
                    if (item.RefineItem != 0) refine = item.RefineStats;
 
                    if (refine != null)
                    {
                        switch (refine.Type)
                        {
                            case Refinery.RefineryItem.RefineryType.Block:
                                Entity.Block += (UInt16)(refine.Percent * 100);
                                break;
                            case Refinery.RefineryItem.RefineryType.BreakThrough:
                                Entity.Breaktrough += (UInt16)((refine.Percent * 10) + 100);
                                break;
                            case Refinery.RefineryItem.RefineryType.Counteraction:
                                Entity.Counteraction += (UInt16)(refine.Percent * 10);
                                break;
                            case Refinery.RefineryItem.RefineryType.Critical:
                                Entity.CriticalStrike += (UInt16)((refine.Percent * 100) + 1000);
                                break;
                            case Refinery.RefineryItem.RefineryType.Detoxication:
                                Entity.Detoxication += (UInt16)(refine.Percent);
                                break;
                            case Refinery.RefineryItem.RefineryType.Immunity:
                                Entity.Immunity += (UInt16)(refine.Percent * 100);
                                break;
                            case Refinery.RefineryItem.RefineryType.Intensification:
                                Entity.Intensification += (UInt16)(refine.Percent);
                                break;
                            case Refinery.RefineryItem.RefineryType.Penetration:
                                Entity.Penetration += (UInt16)(refine.Percent * 100);
                                break;
                            case Refinery.RefineryItem.RefineryType.SCritical:
                                Entity.SkillCStrike += (UInt16)(refine.Percent * 100);
                                break;
                        }
                    }
                }
                if (position == ConquerItem.Tower)
                {
                    Entity.PhysicalDamageDecrease += dbi.BaseInformation.PhysicalDefence;
                    Entity.MagicDamageDecrease += dbi.BaseInformation.MagicDefence;
                }
                else
                {
                    Entity.BaseDefence += dbi.BaseInformation.PhysicalDefence;
                    Entity.MagicDefencePercent += dbi.BaseInformation.MagicDefence;
                    Entity.Dodge += (byte)dbi.BaseInformation.Dodge;
                    if (position != ConquerItem.Fan)
                        Entity.BaseMagicAttack += dbi.BaseInformation.MagicAttack;
                }
                Entity.ItemHP += dbi.BaseInformation.ItemHP;
                Entity.ItemMP += dbi.BaseInformation.ItemMP;
                if (item.Position != ConquerItem.Steed)
                {
                    if (DoChampStats)
                        Entity.ItemBless += (ushort)Math.Min(item.Bless, ChampionAllowedStats[ChampionStats.Grade][1]);
                    else
                        Entity.ItemBless += item.Bless;
                }
                if (position == ConquerItem.RightWeapon)
                {
                    Entity.AttackRange += dbi.BaseInformation.AttackRange;
                    if (Network.PacketHandler.IsTwoHand(dbi.BaseInformation.ID))
                        Entity.AttackRange += 4;
                    else
                        Entity.AttackRange += 3;
                }
                if (position == ConquerItem.LeftWeapon)
                {
                    Entity.BaseMinAttack += (uint)(dbi.BaseInformation.MinAttack * 0.5F);
                    Entity.BaseMaxAttack += (uint)(dbi.BaseInformation.MaxAttack * 0.5F);
                }
                else if (position == ConquerItem.Fan)
                {
                    Entity.PhysicalDamageIncrease += dbi.BaseInformation.MinAttack;
                    Entity.MagicDamageIncrease += dbi.BaseInformation.MagicAttack;
                }
                else
                {
                    Entity.BaseMinAttack += dbi.BaseInformation.MinAttack;
                    Entity.BaseMaxAttack += dbi.BaseInformation.MaxAttack;
                }
                if (item.Plus != 0)
                {
                    if (position == ConquerItem.Tower)
                    {
                        Entity.PhysicalDamageDecrease += dbi.PlusInformation.PhysicalDefence;
                        Entity.MagicDamageDecrease += (ushort)dbi.PlusInformation.MagicDefence;
                    }
                    else if (position == ConquerItem.Fan)
                    {
                        Entity.PhysicalDamageIncrease += (ushort)dbi.PlusInformation.MinAttack;
                        Entity.MagicDamageIncrease += (ushort)dbi.PlusInformation.MagicAttack;
                    }
                    else
                    {
                        if (position == ConquerItem.Steed)
                            Entity.ExtraVigor += dbi.PlusInformation.Agility;
                        Entity.BaseMinAttack += dbi.PlusInformation.MinAttack;
                        Entity.BaseMaxAttack += dbi.PlusInformation.MaxAttack;
                        Entity.BaseMagicAttack += dbi.PlusInformation.MagicAttack;
                        Entity.BaseDefence += dbi.PlusInformation.PhysicalDefence;
                        Entity.MagicDefence += dbi.PlusInformation.MagicDefence;
                        Entity.ItemHP += dbi.PlusInformation.ItemHP;
                        if (position == ConquerItem.Boots)
                            Entity.Dodge += (byte)dbi.PlusInformation.Dodge;
                    }
                }
 
                if (position == ConquerItem.Garment)
                {
                    if (item.ID == 187425)
                    {
                        Entity.BaseDefence += 400;
                        Entity.BaseMagicDefence += 2;
                    }
                    else if (item.ID == 187415)
                    {
                        Entity.BaseDefence += 600;
                        Entity.BaseMagicDefence += 3;
                    }
                    else if (item.ID == 187405)
                    {
                        Entity.BaseDefence += 800;
                        Entity.BaseMagicDefence += 4;
                    }
                }
                byte socketone = (byte)item.SocketOne;
                byte sockettwo = (byte)item.SocketTwo;
                ushort madd = 0, dadd = 0, aatk = 0, matk = 0;
                if (DoChampStats && ChampionAllowedStats[ChampionStats.Grade][2] >= 1 || !DoChampStats)
                {
                    switch (socketone)
                    {
                        case 1: Entity.Gems[0] += 5; break;
                        case 2: Entity.Gems[0] += 10; break;
                        case 3: Entity.Gems[0] += 15; break;
 
                        case 11: Entity.Gems[1] += 5; break;
                        case 12: Entity.Gems[1] += 10; break;
                        case 13: Entity.Gems[1] += 15; break;
 
                        case 31: Entity.Gems[3] += 10; break;
                        case 32: Entity.Gems[3] += 15; break;
                        case 33: Entity.Gems[3] += 25; break;
 
                        case 51: Entity.Gems[5] += 30; break;
                        case 52: Entity.Gems[5] += 50; break;
                        case 53: Entity.Gems[5] += 100; break;
 
                        case 61: Entity.Gems[6] += 15; break;
                        case 62: Entity.Gems[6] += 30; break;
                        case 63: Entity.Gems[6] += 50; break;
 
                        case 71: Entity.Gems[7] += 2; break;
                        case 72: Entity.Gems[7] += 4; break;
                        case 73: Entity.Gems[7] += 6; break;
 
                        case 101: aatk = matk += 100; break;
                        case 102: aatk = matk += 300; break;
                        case 103: aatk = matk += 500; break;
 
                        case 121: madd = dadd += 100; break;
                        case 122: madd = dadd += 300; break;
                        case 123: madd = dadd += 500; break;
                    }
                } if (DoChampStats && ChampionAllowedStats[ChampionStats.Grade][2] >= 2 || !DoChampStats)
                {
                    switch (sockettwo)
                    {
                        case 1: Entity.Gems[0] += 5; break;
                        case 2: Entity.Gems[0] += 10; break;
                        case 3: Entity.Gems[0] += 15; break;
 
                        case 11: Entity.Gems[1] += 5; break;
                        case 12: Entity.Gems[1] += 10; break;
                        case 13: Entity.Gems[1] += 15; break;
 
                        case 31: Entity.Gems[3] += 10; break;
                        case 32: Entity.Gems[3] += 15; break;
                        case 33: Entity.Gems[3] += 25; break;
 
                        case 51: Entity.Gems[5] += 30; break;
                        case 52: Entity.Gems[5] += 50; break;
                        case 53: Entity.Gems[5] += 100; break;
 
                        case 61: Entity.Gems[6] += 15; break;
                        case 62: Entity.Gems[6] += 30; break;
                        case 63: Entity.Gems[6] += 50; break;
 
                        case 71: Entity.Gems[7] += 2; break;
                        case 72: Entity.Gems[7] += 4; break;
                        case 73: Entity.Gems[7] += 6; break;
 
                        case 101: aatk = matk += 100; break;
                        case 102: aatk = matk += 300; break;
                        case 103: aatk = matk += 500; break;
 
                        case 121: madd = dadd += 100; break;
                        case 122: madd = dadd += 300; break;
                        case 123: madd = dadd += 500; break;
                    }
                }
                Entity.PhysicalDamageDecrease += dadd;
                Entity.MagicDamageDecrease += madd;
                Entity.PhysicalDamageIncrease += aatk;
                Entity.MagicDamageIncrease += matk;
                if (item.Position != ConquerItem.Steed)
                    if(!DoChampStats)
                        Entity.ItemHP += item.Enchant;
                    else
                        Entity.ItemHP += (uint)Math.Min(item.Enchant, ChampionAllowedStats[ChampionStats.Grade][6]);
 
                #endregion
            }
        }  

هتبحث عن
الكود:
public void CalculateHPBonus()
تقفل من سالب
و تحط دي تحتيها على طول
الكود:
ateHPBonus()
        {
            switch (Entity.Class)
            {
                case 11: Entity.MaxHitpoints = (uint)(StatHP * 1.05F); break;
                case 12: Entity.MaxHitpoints = (uint)(StatHP * 1.08F); break;
                case 13: Entity.MaxHitpoints = (uint)(StatHP * 1.10F); break;
                case 14: Entity.MaxHitpoints = (uint)(StatHP * 1.12F); break;
                case 15: Entity.MaxHitpoints = (uint)(StatHP * 1.15F); break;
                default: Entity.MaxHitpoints = (uint)StatHP; break;
            }
            Entity.MaxHitpoints += Entity.ItemHP;
            var plus = Entity.SubClasses.Classes.SingleOrDefault(x => x.Value.ID == 9);
            if (plus.Value != null && Entity.SubClass == 9)
                Entity.MaxHitpoints += (uint)(plus.Value.Level * 100);
            Entity.Hitpoints = Math.Min(Entity.Hitpoints, Entity.MaxHitpoints);
        }  

هتبحث عن
الكود:
public void CalculateStatBonus()
تقفل من سالب
و تحط دي تحتيها على طول
الكود:

public void CalculateStatBonus()
        {
            byte ManaBoost = 5;
            const byte HitpointBoost = 24;
            sbyte Class = (sbyte)(Entity.Class / 10);
            if (Class == 13 || Class == 14)
                ManaBoost += (byte)(5 * (Entity.Class - (Class * 10)));
            StatHP = (ushort)((Entity.Strength * 3) +
                                     (Entity.Agility * 3) +
                                     (Entity.Spirit * 3) +
                                     (Entity.Vitality * HitpointBoost));
            Entity.MaxMana = (ushort)((Entity.Spirit * ManaBoost) + Entity.ItemMP);
            Entity.Mana = Math.Min(Entity.Mana, Entity.MaxMana);
        }  

وطبعا تثبته و هتنحل المشكله \\ تم بحمد الله تعالى

تسلم ايدك فى ناس كتير فعلا محتاجاه تسلم ايدك يا معلم

استمر فى الاباداع

بالتوفيق
الرجوع الى أعلى الصفحة اذهب الى الأسفل
https://arab-professionals.forumegypt.net
manboy00
عضو مشارك
عضو مشارك
manboy00


عدد المساهمات : 41
نقاط : 36222
تاريخ التسجيل : 05/08/2014
العمر : 31
العمل/الترفيه : مهندس كومبيوتر-اسعى للوصول للبرمجيات

تكامل موضوع حل مشكلة الدم مش بيكمل لاخره Empty
مُساهمةموضوع: رد: تكامل موضوع حل مشكلة الدم مش بيكمل لاخره   تكامل موضوع حل مشكلة الدم مش بيكمل لاخره Icon_minitimeالثلاثاء أغسطس 05, 2014 11:07 pm

تسلمـ ايدكـ يامعلم أستمر . . .
الرجوع الى أعلى الصفحة اذهب الى الأسفل
BlooDKiD-TQ
مشرف Conquer Online Private Server
مشرف Conquer Online Private Server



عدد المساهمات : 42
نقاط : 36250
تاريخ التسجيل : 05/08/2014

تكامل موضوع حل مشكلة الدم مش بيكمل لاخره Empty
مُساهمةموضوع: رد: تكامل موضوع حل مشكلة الدم مش بيكمل لاخره   تكامل موضوع حل مشكلة الدم مش بيكمل لاخره Icon_minitimeالأربعاء أغسطس 06, 2014 12:36 am

الله يسلمكم من كل شر و الف شكر على المرور
الرجوع الى أعلى الصفحة اذهب الى الأسفل
Jimmy.
عضو مشارك
عضو مشارك
Jimmy.


عدد المساهمات : 67
نقاط : 36258
تاريخ التسجيل : 07/08/2014
العمل/الترفيه : لسه طالب في ثانوي

تكامل موضوع حل مشكلة الدم مش بيكمل لاخره Empty
مُساهمةموضوع: رد: تكامل موضوع حل مشكلة الدم مش بيكمل لاخره   تكامل موضوع حل مشكلة الدم مش بيكمل لاخره Icon_minitimeالخميس أغسطس 07, 2014 5:17 pm

شكرا علي الموضوع استمرر
الرجوع الى أعلى الصفحة اذهب الى الأسفل
Koko.toto
مشرف اقسام Conquer Online
مشرف اقسام Conquer Online
Koko.toto


عدد المساهمات : 59
نقاط : 36266
تاريخ التسجيل : 06/08/2014
العمر : 26
الموقع : arab-professionals.forumegypt.net/
العمل/الترفيه : طالب

تكامل موضوع حل مشكلة الدم مش بيكمل لاخره Empty
مُساهمةموضوع: رد: تكامل موضوع حل مشكلة الدم مش بيكمل لاخره   تكامل موضوع حل مشكلة الدم مش بيكمل لاخره Icon_minitimeالسبت أغسطس 09, 2014 2:37 pm

شكرا جدا جدا على هذا الموضوع موضوع مفيد جدا
الرجوع الى أعلى الصفحة اذهب الى الأسفل
https://arab-professionals.forumegypt.net/
 
تكامل موضوع حل مشكلة الدم مش بيكمل لاخره
الرجوع الى أعلى الصفحة 
صفحة 1 من اصل 1
 مواضيع مماثلة
-
» مشكلة .......
» مشكلة فى الgurad +مشاكل فى الانبيسهات
» قوانين المنتدى لابد قرائتها قبل عمل موضوع
» موضوع بخصوص سلاح التروجن الجديد
» شرح تعديل مشكلة ال MemoryAgate اللى مش بتوديك المكان اللى انت عايزو الحل صحيح بس على حسب سورسك

صلاحيات هذا المنتدى:لاتستطيع الرد على المواضيع في هذا المنتدى
المميزون العرب :: أقسام Conquer Onlnie :: Conquer Onlnie Private Server-
انتقل الى: